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「固定ならナイトは強い、ナイトは固定専用ジョブ」とよく言われていますが、固定でナイトが強い理由が鮮明になっていないと思ったので自分たちのPT視点からですが少し解説してみようと思います。

結論から言うと、固定でのナイトが強いのではなくてナイトを理解した使用者と味方が居るPTのナイトが強いというものですね。
そんなのどのジョブにも言えるじゃん!と思われがちですが、ナイトというジョブはウルヴズジェイルでも一番最後に評価された程の大器晩成型で理解度を必要とする難易度の高いジョブなのです。(Mana環境)

実装初期から斧が強い強いと言われていた為ナイトを諦める人が多かった、またはその強さを認知出来る人がいなかったのが原因。
ジェイルですらそうでしたから、FLでもナイトで来ないで欲しいだとか特定のジョブを避けている間はそのジョブへの理解は一生進みません。



ヒーラー4~8人PTだとかは攻略の仕方が変わってくるので、とりあえず最も多い【ヒーラー3(白学学)、DPS4、タンク1】構成の相手をベースに説明していきます。
(ヒーラーが多いPTは基本倒すことよりもどこの拠点で戦わせるか、という方法が現状最も勝率が高いです。例:両翼が取れないから自軍もしくは敵OPへ移動する→そこでヒラPTと戦う等)



※追記
「ナイト必須」や「ナイト強いマジやばい」的な表現が盛りだくさんですが、これはあくまで自分たちのPTがたどり着いているただの現状みたいなところがあるで、これをFLの主流にしていこうだとかそういう意図は全くありません。
誤解しないようにお願いします!

ナイト入りで出来ることはまだまだ沢山ありますし、現在のFLでナイトの居場所が危ういと言われている理由も同時に理解しているのでナイトへの評価は常に変化していくと思われます。







【ナイト入りの構成例】

両翼と中央で理想の構成は変わってきます。
特に中央ではナイトで出来ることがPTのスタイルに合っているので、僕らのPTでは中央でのタンク枠はナイトを選択しやすいです。


◆両翼 → ナイト2 黒1 学者2 白1 (残り モ召詩黒から選択)
一番多いパターンの構成はナ2黒1召1詩1白1学2です。
ナイト2の場合は最初の陣取りが若干厳しいですが、その後は一方的に主導権を握れます。
ナイト1ですと相手PTとの実力が拮抗している場合は最悪LB2まで持ち込む事もあるので、出来るなら2人用意して相手ヒーラーのリソース切れを目指すか旗の色を変える立ち回り重視で。


◆中央 → ナイト1 黒2 白1~2 学者1 (残り モ竜召詩黒から選択)
構成の自由度は高め。個人的には黒が2人いるとかなり楽と感じます。
中央でのヒラ3構成の理由は強引な立ち回りをしなければ行けない場面が多い事から。対面のGCを倒しながらもう片方のGCからの攻撃を凌ぐために必要です。
中央での白はホーリーやリポでの妨害やメディカラの相性が素晴らしいので、学者は白を守ることに専念してもいい。

また学者は単独で二回目のドローンからシステムの時間にOP警備や奪還をする役目も含まれるので、維持能力の高い自由に動かせるジョブという位置づけでもあります。







【ナイトの立ち回り】


◆両翼

鋼を使用しながら陣確保。味方の黒白へかばいながら相手のヒーラーor黒を殴る。
ナイト2人の場合は別々のターゲットを担当する。ナイト1人につきヒーラー1人という感じ。
相方のナイトとほぼ同じタイミングでフルスイングからのフルバフ霊薬でラッシュをしかけ、相手のヒールを極端に分散させる。この時黒はCC重視。

意外に知らない人が多いですが、丁寧にバーストを出すナイトはヒーラーの体力を一人で6割程度削ることが可能です。
後はフレアなりベインが決まっていればそのまま落ちたり。

陣の中にヒーラーが居ない場合は陣内のDPS優先。相手を倒すということよりも拠点を取るということが大事です。

ナイト構成の強みはヒーラーを狙いながら味方を守れる(テストやかばう)ということなので、ヒーラーを狙ってOK

この構成の特徴は、ナイトが狙っているヒーラーは6秒のスタンが約束されていながらフォーカスを受けている味方のダメージが50%カットまたは肩代わりしつつ詠唱可能である状態というもの。
地力で多少負けていたとしても、相手の妨害や行動力といった干渉をある程度無視して自分たちのパターンにもっていけます。


・ナイトに庇われているということを理解しているキャスターやヒーラーを味方にしている。
 →かばうのアクションを見てすぐに移動を止めて詠唱を開始しナイトとフォーカスを合わせる、または回復する

・ナイトがスタンしているということを理解している味方がいる。
 →専心や捨て身をここで使用しバーストのタイミングを合わせる



これがナイト入りの強い理由なので、固定だから~というよりは理解してくれる味方がいるかどうかですね。
なので基本は理解者さえ居れば野良でも固定と同じくらいの連携は取れてくると思います。





・ナイトのバースト例
鋼orインビン(センチネル+コンバレセンス)→FoF+ブラッドパス→ファスト+サークル→サベッジ→剛力の霊薬→フルスイング→ハルオーネ+防御バフ→バッシュ→ウィズイン→グローリー→バッシュ→バッシュ→マーシー


忠義の剣、フィジカルSTR、アクセSTR前提。

ハルオーネ中にバフを使用することによってハルオーネの発生タイミングが若干早まり、詠唱を通しません。
手堅くいくならランパードあたりが一番良いですが、キャスターへのフォーカスがきついと判断したらアウェアネスでいいかと思われます。(かばう時にランパードを使いたいため)※

ウィズインは堅実魔に合わせ妨害するのもいいですが、それはナイトのリソース(フルスイングやFoF)が切れてからの方が立ち回りを窮屈にさせません。
基本はバーストに組み込むべきスキルだと考えています。

陣に入った段階で既に自分にフォーカスが来ている場合は、ウィズインの威力を出来るだけ下げないためセンチとコンバレを使用。
あまりにフォーカスがきつく火力を出せないと判断した場合はFoFをする前に忠義の盾に切り替えて様子見します。

フルスイングとハルオーネの間にノックバックやスリを挟まれるのが一番厄介なので、この直前で鋼かインビンを使うという選択肢もあり。開幕に使った方のタイマーがない場合はライオットコンボで止めておくといいかもしれません。
浄化もすぐに押せるように構えておく。

最初のバッシュ後にGCDを使用すると相手の浄化に間髪いれず次のバッシュを挟めない、所謂スタンハメ失敗になるので使用は厳禁。


※かばう時のコンボスキルについて
かばったときにランパードやインビンなど強化スキルを使用するのが無駄だと思われがちですが、かばうは魔法が防げないのでナイト側だけでも軽減するためにランパやインビンは状況次第で使うべきです。

ブルワークを使用すればかなりの確率でブロックが発動するので、かばう時には必ずセットで使うように。
基本はブルワーク、フォーカスきつければコンバレセンス、ベインやフレアが来そう且つ自分のHPがやばければインビン。
かばう終了時に瀕死のナイトがフォーカスを浴びるなんてこともよくあるので、かばうが終わったら残ったスキルと相談して守りに専念しましょう。

例:かばう発動→ブルワーク→ランパード+アウェアネス→魔法が来そう→コンバレセンス+インビンシブル→かばう終了→忠義の盾

かばっている最中にも勿論相手ヒーラーへの上記バーストは常に狙っていきます。


なんか色々書いてますが、結構状況次第なところがありすぎてテンプレ行動が無く上手く書けません、申し訳ない;;



【陣取り終了後】

ここからがナイトの強みを存分に発揮できる時間帯です。
相手を坂道で釘付けにさせ、ラインを押させないように相手のキャスヒラを殴り味方後衛へテストを飛ばす。
自分より後ろに居る敵=ナイトのライン押上に取り残された敵にもう一人のナイトがバッシュして味方のフォーカスを援護。
後は最前列のナイトより後ろに居る敵がバッシュの餌食になりやすくなり、その繰り返しで相手のラインを下げて行けます。

センチ+コンバレリジェネ+忠義盾のかかったナイトを落とすのは至難で、ましてや火力がないからスルーなんて方法を取るとあっという間にOPまで押されてしまう程、ゲリラ戦やライン戦でのナイトは非常にタンクらしい動きが出来ます。
ナイトへのフォーカスが甘ければ、忠義の剣に切り替えられて陣取りと同じような約束されたスタンからのフルバーストが無防備のヒーラーへ襲いかかります。


固定同士のぶつかり合いでは、本来ならお互いのタンクから削れていくものです。
タンクの良いアクションがキャスターの良いCCを生み出していったり、逆もまた然り。
チームファイトで重要なポジションになれる一つのロールなので、タンクへの妨害は疎かにしてはいけません。







◆中央

システム時の火力が斧術士と比べて足りていないのは確かですが、自分達の場合はナイト入り構成でシステムまでにどちらか片方のGCを完璧に潰すか両方を半分殲滅するというプレイングを徹底しているので、やはりここでも斧術士よりもナイトを選んでいます。

また両翼と比べて明らかに違う立ち回りは、登山する際に鋼やインビンを使用して先陣を切る立ち回り。
よく詩人や白に上で待ち構えられて登れないなんて場面に陥ると思いますが、ナイトが居ればノックバック無効のイニシエート+味方黒のCCという比較的リスクの低い行動がとれます。まさにタンク!

システムへブレイバーを使おうとする相手のメレー達へのバッシュも非常に効果的ですし、前衛にいながらもシステムのAoEに動じない耐久もヒーラーにとっては有難い。


戦い方は両翼の陣取り後とあまり変わりませんが、中央は兎に角イレギュラーが起きやすいです。

1. 自軍OPが取られている、または取られそう
2. 両翼が一向に取れていないので、中央で確定ポイント以外を稼ぎまくる必要がある
3. 相手の中央PTが押し込んでくるであろうラインを見極め、先に先に行動する





特に2番がキツイです。

システム200P ドローン*20P と大量のポイントを獲得出来る中央ですが、唯一の欠点はポイントの天井が低いということ。
拠点を占拠する事で得られるポイントは、占拠する数やその拠点を維持すればするほど加算されていきますが、中央はシステムとドローンしかありません(キルポイントは共通)
ポイントは多いが天井が低いという矛盾はありますが、それでも中央は確実にキーとなるPTであることは確かなのでそこは間違えないように。

この天井以上の数値をこちらで出さなければ行けないと判断した場合は、強引な押し込みや咄嗟の撤退を余儀なくされる場面が多くありますが、ナイトが居れば行動の起点が安定しやすいです。


1. →OPに向かわせて帰還する味方の安全確保のためラインを上げる
2. →ドローンシステム終了後、脅威となる勢力を帰還させないように押し込んでいく
3. →最後まで中央に残り、相手の動向を確認する。その後両翼などの拠点戦で先陣を切る


他にもまだまだ選択肢はありそうですが、今のところこれらをするのにナイトが最適解に近いと判断しています。
2番の動きをする際、OPに戻ろうとする敵を後ろからスタンしていくナイトは本当に強いです。
ナイト1人でも勝手にラインが下がっていく=ナイト1人でも孤立した状態の敵を作り出せるということですからね。





長くなりましたが、だいたいそんな感じ!

説明の足りない箇所があれば、随時追記していきます。



終わり

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