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コアメンバーで色々話合った内容、野良マッチングや4固定で実際に対戦して思ったことの記録です。



勝率関連

【自分の勝率】

2.38からのナイトの勝率は約65%、最高で76%
2.41からのアベレージは69%
2.41での竜騎士強化が勝率に大きく関与、モンク忍者は変わらず。
ナイト+竜のバーストの相性が抜群でした。逆に忍者やモンクはヒーラー・レンジへのスプリットをしかけた方が強かった。
ナイトは単独でリソースを吐き出させる事が重要でした。特にスプリット時にナイトが白を潰した場合の勝率が物凄く高い。
勝率の高かった組み合わせはメレーが圧倒的に竜、レンジは黒が若干高く僅差で召喚=詩人、ヒーラーは学
詩人のバフをPT全体で管理できた場合の勝率が物凄く高かった。数が居ない分試行回数が少ないのでまだ宛にはなりませんが、特定の戦術の勝率が約80%程ありました。


【対戦成績】

◆安定して勝てた(約70%)
斧術士、詩人、モンク

◆まずまず勝てた(約60%)
召喚、白、忍者、ナイト

◆あまり勝てなかった(約50%)
黒、学者、竜騎士


黒に対する苦手意識が未だに強く、更にナ黒竜みたいなコンビには本当にやられました。
逆に召喚への立ち回りはかなり固まって来ているので、味方メレーが強ければほぼ勝つことが出来ました。

ヒーラーへのラッシュに関してはここ2週間で今までの半年分くらいは成長した気がします。今までどれだけ脳死でやっていたかが浮き彫りに…
メレーが勝敗の大部分を握るようになった事が大きいですね。
タンクと相手ヒーラー間のスキル交換をしっかりしていけばメレーがなんとかしてくれる、という考えになりました。








ジョブ別の勝率や雑感
正確なデータはありません。あくまで対戦してみた体感での勝率()や話し合いの中での見解です。


Tank

◆ナイト 50%前後
勝率は安定しませんが、メレー依存な部分が以前より少しだけ減った感じはあります。
テストゥドの用途が激変したことで、スプリットや召喚には強くなったものの、本来のナイトの運用が変化しより機動力の無さに縛られるようになったので味方の位置取りも大切になってきました。
運用自体は以前よりも難しくなっていると思います。

◆斧術士/戦士 30%~60%
メレーが軒並み強化されたことで自身のnerfを考慮しても勝率はまずまず。
ムラがあるのは恐らく敵ナイトへの依存がかなり大きくなったので、ダメージレースで勝ちやすくもなったし負けやすくもなった為。
Manaでは斧術士の使用者が激減してしまいました…

<まとめ>
タンクというロールそのものが試合に与える影響が薄くなった、というより大部分をメレーに奪われたという印象なのでcarryはし辛くなりました。
戦士がどれだけ環境に食い込めるのか、かなり頑張って考えてみたけど野良マッチングなら無し。
野良なら恐らく詩人と組む10割コンが全てだと思います(今のところ)



Melee

◆竜騎士 50%~75%
今一番勝率が高いジョブと言えるかもしれません。
モンクがフローを消す作業をただバーストをぶち込んでいるだけで完遂させるくらいには火力がぶっ飛んでいる。
ダメージレースを仕掛ければ他のメレーに圧勝出来るので、味方に敵レンジを止めてくれるレンジがいればかなり強い。

◆忍者 40%~70%
黒への抑止力が群を抜いていて、Mana環境では某黒に某忍者を当てた時の勝率の高さが異常のためスプリットをするなら今のところ最適解という認識です。
野良マッチングではフェターが無い分レンジに潰されやすく、更に忍術や忍者のバーストを理解しているタンクでないとヒラの即落としが難しいと感じます。

◆モンク 50%前後
リソースを吐き出させる時間が他メレーよりも遅れてしまい、ナイトのウィズイン精度に頼る部分がある印象。
現状は学者へのスプリットか、二枚凸でフローが消えた瞬間にバーストして踏鳴連撃が一番勝率が高そうです。
昔のようなスキル交換をしていると単純にダメージレースで負けやすくなりました。従来のような戦術を取るのなら敵レンジを止めてくれる味方レンジ依存になってしまうかと思われます。

<まとめ>
メレーは全てが横一線、どれも強いというパワーバランスなので、かつての2~3人しかいなかった過疎ロールが嘘のように今では人口が一番多いです。
全体の勝率は体感で竜騎士>忍者、僅差でモンク。学者限定で見ても竜騎士=モンクになっていそう。というかモンクだけ明らかに人が少ない…
ナイト的には竜騎士と組んだ時のバーストが気持ち良いし一番勝率が高い・・・のですが、忍者がまだまだ無限の可能性を秘めていると思っているので最終的には忍者との連携が面白くなりそうです。



Ranged

◆黒魔道士 50%~75%
調整や仕様等で度重なるnerfをくらっても、メレーの超強化やランク上限解放によってタンクメレーがSTRを振りきれる環境が重なり、間接的にそこまで弱体化はしていない印象。
勿論浄化パスなどで他のレンジに食われやすくもなったので勝率には影響を及ぼしていますが、どのジョブよりもポテンシャルを秘めているので研究の余地あり。
Manaには環境を作り上げている黒がいるので、その対応対策をしているだけで他のジョブ評価が変わってくるくらいには影響力があるジョブです。

◆召喚士 40%~65%
以前よりも黒相手には断然勝ちやすくはなりましたが、詩人に負ける事が増えたため勝率的にはそこまで変動なし。
むしろ召学のような組み合わせ同士の場合、余った浄化を召喚対策に回す立ち回りが少しずつ流行りだしているので環境的には全ジョブの中でも一番苦しい立場かもしれません。

◆吟遊詩人 40%~55%
レンジの中では勝率は一番低く、どんなに上手く立ちまわっても50%前後だと思います。
なぜ詩人がここまで勝てないのか。理由は簡単でManaでは2.15時から詩人要素がほぼ存在せず環境に食い込める体制がとれていない、且つ立ちはだかる強大な敵(某黒、某召喚)が居るからです。
なので詩人環境は詩人だけでなく、タンクメレーが中心となって作っていくべきだと思っています。
仕様によって殺されていた詩人ですが、可能性を秘めているという事はGaiaを見れば分かるので全員がまず理解をしないといけませんね。

<まとめ>
以前と比べ、試合への影響力がかなり下がってしまったのでcarryが難しくなりました。
相手や味方のメレーの力量に大きく左右されている印象です。
環境をつくり上げる力は圧倒的に黒であり、次点で詩人。召喚はもう精度を上げるだけの段階になっていると感じます。



Healer

◆白魔道士 40%~60%
2.35でモンクがキチガイ強化をされ、ほぼモンク一択だった時代は最強のヒーラーでした。
しかし忍者が姿を現すようになり、その強さが認められ研究されだすタイミングで竜騎士の超強化と、正直今は辛い環境下にいると思います。
竜や忍者にラッシュを許した時のリソースを吐き出す量が尋常ではないので、味方のタンクがナイトか斧術士かの差がここで出てしまう感じ。
個人的には同じスピード感覚の詩人と組むべきジョブだと思っているので、詩人が増えて更に研究されてこないと白の研究も進まないのではないかと少し心配です。

◆学者 40%~70%
竜騎士のバーストに対するヒールの答えが活性、というくらいには環境に適していると思います。
新仕様ジョブの与ダメボーナスによりフェアリーが倒されやすくなったので、以前よりもフェアリーを動かす技術も要求され難易度自体は上がっています。
相変わらずモンクには弱いですが…

<まとめ>
Manaのヒーラーには色々なタンクメレーの捌き方をするプレイヤーが多いので、ヒーラーのおかげでタンクやメレーからどんどん上手くなっていく良い環境だと思っています。
一時期増えた白の数が元に落ち着き、学者が更に増えた印象です。
ヒーラー陣の動きで、如何に環境がメレー中心なのかが解りますね。



全体的に見ると、本当にタンクは勝敗に影響し辛くなったなーという率直な感想。
勿論タンクの良し悪しでメレーやレンジが活きて、ヒーラーが長生きしたりするのは間違いないのですが以前と比べてタンクが干渉していないところで勝負が決まることが増えました。
単刀直入に言うとメレーが強すぎるんですよねw なんか一人で半分近く削ってしまったり落としきったりしてしまうメレーだとスタン入れて終わりみたいなことがよくあります。そりゃ数も増えますわーって感じ。
昔も強いメレーは目立っていて勝敗に直結する要素でしたが、更にメレー中心の時代になったと思います。

後は詩人の研究をしていきたいなと思っているので、一番多かった勝ちパターンと負けパターン等を綴っていきます。






【詩人の勝ちパターン】

1. タンクメレーと3凸で速攻のヒラ落とし
2. タンクメレーと3凸で速攻のレンジ落とし
3. 対黒戦でひたすら攻撃されるターンを耐え抜き、その後3凸


【詩人の負けパターン】

1. ソロでスプリットを担当する(主にレンジ)
2. 捨て身を狙われ手動で切るのを忘れる



だいたいこんな感じですが、割合としては負けパターン1の動きをする詩人が圧倒的に多い&それを求めるタンクメレーも多いです。
これでも勝てている試合はあるし、試合が長引いてリソースが切れだすとむしろこのパターンが刺さってくるので一概弱いとは言いませんが、展開が遅すぎる印象。

試行回数が圧倒的に少ないですが、勝ちパターンの1が物凄い勝率です。
これはただ単に開幕速攻で3タゲラッシュをするのではなく、相手のレンジに対して初動でCCを入れてから行うケースが主です。



例:対黒戦
開幕全員で右の壁や柱で芋り、相手のタンクメレーが突っ込んでくるのを待つ。
タンクメレーが詩人に張り付いたタイミングで味方白が両方へリポーズをし、壁裏で寝かせる。
ヒラを寝かそうと黒が壁裏へ近づいてきたタイミングで詩人とメレーがスプリントをしヒラへ凸(メレーとレンジが同時にフルバフ)
黒にバッシュをし、白は黒へリポーズ、タンクメレーが浄化を使った場合次の専心と迅速で3人を寝かす事ができる。
白が一気にリソースを吐き出している間にヒラへ追いついたナイトが「初動で」FoFを炊いてフルスイングをする。(この時ヒラのHPが8割なら即死まで持っていける)
フルスイングを見てメレーとレンジがリソースを吐き、詩人は乱れ打ち。ナイトはウィズインとサークルを入れた次点でバッシュをする。
浄化→調和と即行動されても浄化や調和のモーション中に二回目の乱れ打ちが全て入ってヒーラーが落ちる。



召喚戦も同じ要領で速攻で勝負が決まりましたが、召喚は黒と違って決まった動きをしてこないのでタンクが召喚の動きに気をつけなければ行けませんでした。
仮に調和や浄化で上手くさばかれた場合、「直ぐに諦めて」残ったバフでレンジに3凸しました。
バフの効果中に3人が2人に対してフルアビを吐いてすぐにポンコツになるというクソみたいな戦法ですが、相手のラッシュにはテストゥドやかばうでナイトが対応できるので相手よりも先にリソースを吐ききって無理やり試合展開を負けパターン1の長引いたような状態に持って行った感じですね。

この戦法最大の弱点は、味方のヒーラーが学者の場合、相手に浄化を吐かせることが出来ないので余った浄化をこちらのフルスイングなどに使われたら即GGが見えてきます。
詩人は特に相手レンジの浄化をフリーにしやすいと思っているので、これを白がリポーズで無理やり使わせる事が意外に重要だったりするのかなと思いました。

詩人は相手への3タゲは強いが、相手に3タゲされるのには弱い というのが今のところ自分の結論なので、詩人相手には積極的に3凸をして対策されるまでやろう、逆に詩人と組んだら何がなんでも3凸をしようと心がけていました。
それを経験した後に通常の?スプリットもやってみましたがやっぱりこれは上手く行きませんでしたね。

詩人は攻撃のメリハリとスピードが大事!
これより先に行くにはまだまだ詩人の研究が足りていないので、是非これからも詩人には足を運んでいただきたいなと思います。
詩人がどこでバフを使うのかをPT全体で管理出来た場合、対応困難なバーストになるはずなのでこの強みを活かしていきたい。


Gaiaでは詩人の理解がかなり進んでいて、ユーザーイベントでも結果を残しているので檻配信がありましたらガンガンRTしていこうと思います。
詩人で勝ちたいと思っている人は見といてください!




それでは皆様、良いお年を。
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