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1000アクセス達成しました!有難うございますm(_ _)m



身内関係にしか教えていなかったブログだし、別にアクセス数を増やしたかった訳ではないとは言え…ここまで来るとなんだか達成感があります^o^

いつもならもう飽きている頃だけど、ゲーム中心となると意外に書きたいことが多くて更新頻度も少しずつあがってきたかなー。

日常の事だとすぐにネタがなくなっちゃうんで…。



これからも適当に、暇つぶしに見に来てやってください^p^








さて、最近はドグマをちと休憩してポケモンをやっておりました。


WCS以降モチベが上がってきて、恐らくドグマ漬けでBW2出てもすぐにはやらないかもしれんなーとか思ってたけど…
今では早く次の環境を味わいたいという一心でございます。

でも正直なところ、もうゲームとしてのポケモンにはそろそろ限界を感じているんですよね。




BWからのポケモンはキャラ萌え路線に突入していて、純粋なポケモン好きとしてはかなり納得のいかない流れだったのですが…

BW2で見事にその種が花を咲かせ、完全なるキャラウケ思考の作品に仕上がりました^p^

初代からポケモンをやってきた俺の、世代別に受け取った制作側の思いと自分が求めた物の比較をしてみると、その温度差が解りますね。




初代ポケモンのコンセプト
(レッド、グリーン、ブルー、ピカチュウ)
  • ポケモン図鑑の完成を目指す
  • ポケモンリーグで勝ち上がり、チャンピオンになる
  • ライバルと競い合いあう

これだけ、本当にこれだけ。

道中でついでにロケット団を殲滅させたくらいの勢いで、チャンピオンになるという強い一直線で解りやすい目的があったから楽しかった。

多分これがポケモンとしての基盤になっているから、次から入ってくる物が余計な物に感じて邪魔をするんだと思う

そういう自分の中で確立された土台を作り上げたということは、これだけでも本当に楽しかったゲームなんだろうねぇ。




第二世代ポケモンのコンセプト
(金、銀、クリスタル)
  • ポケモン図鑑の完成
  • ポケモンリーグで勝ち上がり、チャンピオンになる
  • ライバルと衝突する
  • 対人戦の充実化

初代に少し毛の生えたレベルの内容。
しかしクリア後はカントーとジョウトを行き来できて未曾有のボリュームを感じさせた。

ライバルとは競い合うのではなく、衝突するという形
少しポケモンにサブ的なヒューマンストーリーを取り入れてきたんだけど、その内容が実にシンプルで解りやすいためこれも取り入れやすかった。

対戦の方は道具を持たせ卵厳選が始まったことにより、一気に濃密になった印象。




第三世代ポケモンのコンセプト
(ルビー、サファイア、エメラルド)
  • ポケモン図鑑の完成
  • ポケモンリーグで勝ち上がり、チャンピオンになる
  • ライバルとは友好的な関係
  • 対人戦の複雑化
  • 大幅なシステム改編
  • 数々の新しいポケモンの登場
  • 伝説ポケモンたちが大きくストーリーに関わる
  • 悪の組織が大きくストーリーに関わる

対人に至っては努力値・個体値の大幅な改編が行われ、性格も含めこれらの情報を知っていないと勝つのが難しくなった。
しかしそれは結果、コアなユーザーを生み出しポケモンというゲームの捕らえ方を大きく変えた試みだった。
それが成功したのか失敗したのかはわからない。

最初の草むらからいきなり新ポケモンが飛び出してくる等、まるで初心に返ったかのような新鮮さを出したのは素晴らしかった。
新しいポケモンが一気に増えたため、何を育てるかの楽しみも増した。

ストーリーは、いよいよ本格的なRPGになる。
組織、ポケモンが大きく絡みだし、世界云々の規模にまで発展する。


ここから目的が世界を救うだの、ポケモンをどうにかするだのになってくる。
チャンピオンになる、それが当初の目的?だったはずが霞んでしまうほどに

ライバルは空気になるため、切磋琢磨する感じがなくなる。これが第三世代の最大の失敗だったと思う。

初代で植え付けられた「俺がポケモンで最強になる、ライバルにも勝つ」という熱いものがここで消えた。

故にこの世代は全クリ回数一回、対戦回数は数えるほど、努力値などの情報皆無という究極のやる気のなさをみせた^p^




第四世代ポケモンのコンセプト
(ダイヤモンド、パール、プラチナ)

  • ポケモン図鑑の完成
  • ポケモンリーグに勝ち上がり、チャンピオンになる
  • ライバルと競い合う
  • 伝説のポケモンがストーリーの軸になる
  • 悪の組織が強大なテーマになる
  • システム改変
  • 対人戦の活性化

ポケモンが崩壊するきっかけになった世代。軍靴の音が聞こえたであろう作品。

人物がとにかく物語りに絡む、絡む、絡む。
シロナさん、あなたの事です。

ライバル以外にも主人公につっかかってくる奴らが増える。
悪の組織は強大なテーマを目的とする。宇宙がー時空がーというオカルト的な物に標準を定める。

これらが生み出したものが何かと言うと、キャラクターの個性」これに尽きる。

弊害ではなく、こんなことしたらキャラが立ってしまうのは必然。


ここからいつしかポケモンは「ポケモンという不思議な生き物がいる世界」から「主人公がポケモンと一緒に世界を救う」という作品になる。

つまり、旧プレイヤーには歩み寄って欲しいという思いがすごく強くなっている。
自分たちが新しく取り組もうとしているポケモンというジャンルの改変に、付き合ってくれと投げかけている。

「進化」ではなく「挑戦、方向転換」だったんだよねぇ。
それを拒否したのが僕です^p^


キャラクターの個性や萌えみたいな感情移入は、初代から存在していた。

初代からのトレーナーは、初代ジムリーダーの名前を全員言えるでしょ?
でも、第三世代からのジムリーダーの名前、全然いえない人がいませんか?

それが全てを物語っているんじゃないかな。


結局そんなものを投げかけられなくたって、キャラへの好感など後からいくらでもついてくるんですよね。
いかにそのゲームへと感情移入をするかだから。


しかし対人はものすごく変わった。

この大きな試みのシステム改変は多くのユーザーを取り入れたと思う。
自分もこの複雑なシステムに見入られ、対人への意欲が沸き努力値などの勉強をしだした。

ポケモンの楽しみ方が凄くいい意味で変わったので、革命といってもいい。


ここまで来るとストーリーも対戦も流れに付いてこられなかった奴が悪いみたいになってくるんだよね、ポケモンは。
そういうんじゃないでしょー。

時代の進化、ハードの進化に順応させていくならともかく、これは完全に制作側がやりたいことをやっているんだから。


じゃあ常に初代のような同じものを作り続けていけば良いのかと言われたら、それも違うと思うけどね。
俺が言いたいのは、やりすぎは良くないよってことで。

今回のアニメPVとか、ああいうのをやめろってことですよ。あれは本当にやりすぎ。



話が少し反れるけど、よくこういう話をすると「初代厨」だったり「金銀厨」と隔離されるかもしれない。
所謂、懐古厨だね。

でもそれって、そんなに悪いことかなー?と、自分は思うんですよ。


美化したり他の世代を頭ごなしに叩いたりするっていうんならダメだと思うんだけど、思い出に浸れる作品ってのはその人の時代の流れとうまく付き合えた物ってことでしょ?

俺で言う初代と金銀はすごくハマったけどRSは全くやらんかった時代の流れと同じ。
中学~高校ってポケモンから離れたりとかするからね。

つまり初代が良かった、金銀が良かった、ルビサファが良かったとか言う人にとっては、その世代までのポケモンが自分にとって本当に楽しかった事実なわけですよね。


プレイヤー側は生まれてきた時代云々の問題があるから、好き嫌いが分かれるのは必然だし自由なことだと思う。

でも作る側としては、初代からやっているプレイヤーの事を考えながら新規を取り入れなきゃならないんだよね。

だからこういった四世代の挑戦もしたんだろうから、結果はどうあれすごく良い事だと思う。
ただ、それが原因で文句言われてもそれはニーズに応えられなかった一つの例になったんだから、仕方ないよねってこと。



と、まあそんな感じで。

改めて文章にしてみると、怒りがこみ上げてくる^p^



今回のBW2の試みが生み出した結果も、反発するものを拒んだりするとかじゃなくてしっかりと受け止めて欲しいな。

気に入って益々ポケモンにのめり込む人もいるだろうから、調整を取るのは難しいと思うけど。

今から初代みたいなこと(純粋に一人のトレーナーがチャンピオンになるというだけの趣旨)をしても、もはやジャンルとして確立されているし大丈夫だと思うんだけどね。

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